Что такое светлое поле?

May 23, 2018

Согласно нынешней литературе, официальным заявлением является определение «светлого поля». Это можно проследить до определения, данного Фарадеем в 1846 году. Это Balla Balla Ballarabra ... Свет несет двумерную информацию о местоположении (u, v) и двумерную информацию о направлении (θ, φ) передается в световое поле. Согласно теории рендеринга светового поля Левоя, любой свет в пространстве, который передает информацию об интенсивности и направлении, Ballarabala Ballarabra ... »(я все равно его выберу, конкретное содержание нашего белого не может читать или нет?


Проще говоря, световое поле является параметрическим представлением четырехмерного поля оптического излучения, которое содержит как информацию о положении и направлении в пространстве, так и сумму всех функций светового излучения в пространстве. Его двумя основными направлениями применения являются световое поле и световой дисплей. Первому нужно записать всю информацию обо всем пространстве. Второй - полностью воспроизвести информацию. С Xiao Bian я понимаю, что любой угол или произвольная позиция в пространстве может получить реальную информацию о всей космической среде. Информация о снимке, полученная световым полем, является более полной и более качественной.


Что такое «светлое поле», на которое претендует Magic Leap и Lytro?


(Рисунок 2. Схематическая диаграмма изображения человеческого зрения)


Все еще очень смущенно, верно. Давайте посмотрим, как Великий Бог объяснил терпение и сочувствие Сяо Бай.


«Прежде чем понять это поле света, вам нужно понять мир, который мы видим сейчас. Проще говоря, мир, который мы видим, является отражением физического света в наших глазах, преломлением линзы и т. Д. После визуализации в нашей сетчатке сетчатка преобразует эти электрические сигналы через зрительные нервы в мозг, и когда мы смотрим на разных объектах объектив наших очков будет регулировать толщину в любое время, чтобы сделать объекты более четкими и фокусированными. Когда объект приближается, наш человеческий зрачок будет сокращаться, подобно фотоаппарату, уменьшающему апертуру, чтобы уменьшить интенсивность света, сокращение ресничек мышц, так что рефракция линзы больше, так что сетчатка получает четкое реальное изображение и наоборот ,


Этот процесс с эволюцией миллионов лет человеческих существ, сосредоточенный в любое время, стал человеческим инстинктом и развился с помощью навыков против тряски (Vistibulo-Ocular Reflex, VOR). Более того, мы вряд ли ощутим эффект дрожания и размытия в середине переключения (конечно, если вы тупо пытаетесь качать три раза в секунду, средний экран все равно будет размытым). Другими словами, когда мы смотрим на реальный мир, когда глаза падают на разные объекты или точки, фокус и фокусное расстояние разные.


То есть, чистый мир, который мы видим в наших глазах, представляет собой только двумерную карту, которая в одно время аналогична определенной фокальной точке. Он похож на фото, сделанное универсальной камерой. Фокусировка понятна (т. Е. Место, на которое мы смотрим Ясно), фоновая часть размыта (то есть, за исключением центральной центральной части, остальные очки размыты). Вся космическая среда формируется путем интеграции многочисленных таких двумерных изображений. Сплавленное изображение будет содержать различные пространственные данные и позиционные отношения каждого «фокуса» в определенное время. Поле света должно имитировать и записывать реальное пространство. Давайте посмотрим на одну и ту же картину из «многочисленных таких двумерных изображений, наложенных и объединенных» под любым углом, как и в любом другом месте этого пространства.


Чтобы использовать менее точную метафору, добавьте ось в трехмерный мир перед собой, а затем срезайте вдоль этой оси. Все изображения, которые вы видите, являются одним из фрагментов в куче. Lytro, Next VR и Google Jump, немецкая компания Raytrix и т. Д., Их направление заключается в том, как полностью записывать всю информацию в этом пространстве, а Magic Leap и Ant видят, как разместить это содержимое. Восстановятся. »


Что такое «светлое поле», на которое претендует Magic Leap и Lytro? (Рисунок 3. Следующая схема VR-схемы)


Для получения световых полей, будь то решение следующего VR, камера Lytro или Google Jump, существуют три основных типа общих решений:



Решение для микролинзового массива


Решение для камеры


Маски и другие решения для обработки апертуры


Что такое «светлое поле», на которое претендует Magic Leap и Lytro?


(Рисунок 4. Общий принцип камеры)


Что такое «светлое поле», на которое претендует Magic Leap и Lytro?


(Рис. 5. Принцип фотокамеры с полем света)


Первая схема массивов микролинз.


Крошечный линзовидный блок используется для записи изображений сцены под разными углами в одном и том же положении, так что на основе существующей обычной системы формирования изображения простая трансформация существующей поверхности камеры с добавлением массива микролинз на одной плоскости изображения полученных, тем самым получая четырехмерный свет. поле. Представительная компания оснащена объективом для объективов с оптическим полем в 2011 году.


Что такое «светлое поле», на которое претендует Magic Leap и Lytro?


(Рисунок 6. Объектив камеры с оптическим полем Adobe)


В дизайне объектива оптической камеры компании, аналогичном дизайну глазного раствора, каждая отдельная линза не имеет преимуществ с точки зрения разрешения изображения и тому подобного по сравнению с обычной линзой, а из-за внешних эффектов объектива могут быть введены новые аберрации. Нужно иметь дело. Однако после того, как исходное изображение будет обработано соответствующим программным обеспечением Adobe, будет получено многослойное трехмерное имитационное изображение.


Второй метод - это массив камеры.


Репрезентативные программы включают в себя решение массива с 128 камерами, решение для сканирования одной камеры Isaksen, решение для массива MIT 64 и программу «3D Room» Университета Карнеги-Меллона, которые были представлены профессором Марком Левоем из Стэнфордского университета в 1996 году. Решение состоит в том, чтобы захватить набор различных изображений с помощью определенного расположения камер в пространстве, а затем восстановить эти сцены с помощью конкретных вычислений, чтобы получить квадрат. Картинка, полученная с помощью этой схемы, может содержать много информации о прямых данных, и она имеет преимущества в образовании с синтезированной апертурой и панорамном изображении с большим углом обзора, но 128, 64 массива камер ... думаю, что Xiaobian чувствует интенсивную фобию.


Третьим является решение для обработки масок и других апертур.


Представители таких программ являются камерными камерами Veeraraghavan. Этот тип программы основан на диафрагме камеры, чтобы получить серию фотографий, регулярно регулируя диафрагму и интенсивность света. Распределение частотной области этого набора фотографий будет в основном согласуется с данными светового поля. Через соответствующую обработку данных четырехмерную информацию светового поля можно получить обратно. Подобную схему относительно легко реализовать с точки зрения аппаратной реализации, но она требует целенаправленной обработки при преобразовании данных программного обеспечения.


Однако на самом деле, поскольку стоимость аппаратных средств уменьшилась и созрела в последние годы, программа сбора светового поля теперь более склонна к крупномасштабным крупномасштабным камерам и мелкомасштабным световым полевым микроскопам. Тем не менее, все текущие решения камеры освещения не могут обеспечить хороший баланс между пространственным разрешением и осевым разрешением изображения, а также ограничить узкое место аппаратного обеспечения, узкое место обработки и т. Д., Которые ограничивают пространственное разрешение и осевое разрешение изображения. Такие, как световое поле, чтобы получить самую большую проблему.


Основными направлениями воспроизведения световых полей являются:



Вычислить направление изображения


Цифровое направление фокусировки


Первым методом является вычисление направления формирования изображения путем абстрагирования оптической системы камеры на различные осевые данные четырехмерного светового поля. Затем цифровая информация всего светового поля получается путем вычисления количества светового излучения, функции зрачка и т. Д., А затем численное интегрирование приблизительно решается. Все световое поле можно восстановить из основного цифрового изображения. Цифровая информация этих изображений может быть непосредственно отображена соответствующим устройством отображения.


Что такое «светлое поле», на которое претендует Magic Leap и Lytro?


(Рисунок 7. Цифровая схема фокусировки)


Второй тип направления цифровой переориентации до сих пор не понят Xiao Bian. Он знает только, что была рассчитана плоскость изображения, на которой расположена рефокусирующая мишень, и подсчитана величина светового излучения, получаемого мишенью. Затем для доказательства разности используется теорема о теореме Фурье. Изображение при фокусном расстоянии.


Однако, независимо от того, какой тип метода изображения используется, после получения цифровой информации этих световых полей, соответствующие дисплеи должны отображать их. Но в настоящее время мы действительно можем понять, что мы движемся в световом поле, и изображение изменится соответствующим образом. Это похоже на устройство, чтобы пройти этот эффект в реальном мире. В настоящее время нет слишком зрелых продуктов, и мы надеемся, что оборудование VR может быть как можно скорее. Решите эти проблемы.


Вам также может понравиться